いちじょうのにちじょう

ポケカ多めの一条の日常。

関西ポ連盟カード 反省

使用デッキパルキア

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結果3-2

 

自分用反省メモなので読みにくいです

 

一戦目対アルセギラ 後攻 種切れ負け
パルキアスタートで後一に種置けなかったのでパワフルターボベルトノヴァで死

暇すぎてフリーでやった試合ではいいプレイングができた。
二戦目対パルキア 後攻 負け
3つくらいプレミして負けた ミラーなので後一はパル2体含んで展開するorパルキアが倒されん程度にベンチ絞りつつ(メッソンとマナフィパルキアにジャマーなどを貼るのがいいが、何故かゲッコウガも出してしまい3体並べてしまった。パルキアを倒され、次ターンはパル2体を並べつつベンチを展開し前メッソンで終わり。この時手張りを忘れている。確かそのまま前を倒されたのでツツジ打ちつつパルキアパルキアで殴る→倒される→別パルキアで殴ると続けてサイド1-4まで行った。ここらへんから記憶が無いがクイックシューターのサイド落ちが無ければ最後勝てる可能性があったって話をしたのは覚えている。

三戦目対LTB 先攻 勝ち

あまり記憶が無いが時間いっぱい頭を使って楽しいバトルが出来た。

先一 パスあったのでいい感じに展開 後一 ウッウにより前のメッソン倒される 先二 アメ持ってたのでキバナからインテのアクアバレットでウッウ倒す (自分ベンチ メソジメゲコパル☆パル、相手キュワワーキュワワーマナフィウッウ)後二 どっすんグースカカビゴンにインテ倒される 先三 ロストシティ貼ってゲコに手張りしつつパルキアマナフィ倒す(スタポ使用) 後三 どっすんグースカ打たれる 先四 ゲコにエネ貼りつつ前パルキアで撃破 後四 相手は滝壺でかがやくリザの準備をしてからヤミラミによりパルキアを倒す 先五 リザを呼んで月光手裏剣でリザとヤミラミ取る→相手投了 と言った感じだった。ロストシティでマナフィを取るターン選びは良かったが少しゲコでもたついてしまった。

四戦目対パラライズボルト 後攻 勝ち

エレキシンボルで打点調整したグッズロックを打つデッキ。メロンで動かすデッキで、ライコウも入っており少々キツかった。エネ無しパルキアを縛られた時、相手のポケストップでエネを落とす事で解決しようとしたが失敗した。普通にパルキアで殴り続けて勝った。

五戦目対ピカチュウVUNION 先攻 勝ち

ロストシティでマナフィをロストに送ったことしか覚えていない。対戦前後はずっとラブライブの話をしていた。楽しかった。

ドラミカとデュエマも出来たし楽しかった。悔やむ権利もない負け方だがミラーで勝てなかったのが悔しい。やったこと無かった対LTBが出来たのがとても楽しかった。

月光手裏剣<パルキア.Star>

先日出場したシティリーグの感想、デッキの使用感など

デッキリスト

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光手裏剣<パルキア.Star>

オリジン/ポセイディア・ドラゴン/月光王国/レクスターズ

 

デッキ解説

 パルキアVSTARで戦うデッキです。うらこうさくで回してパルキアの火力で殴ったりゲッコウガで狙撃したりする、環境に蔓延っている型。その場その場でテクニカルな動きをして盤面に対応するような構築を目指しました。その代わり少し不安定です。

個別解説

   カードの特徴の簡単な解説とプレイング上のこと(主にミラー意識)

  このデッキのメインアタッカー。2エネ最大打点260と抜群のコスパを誇る。ベルトを巻きクイックシューターも使うと310ダメージまで伸びるため、VMAX,VSTARのワンパンが狙えるポケモン。また、特性のスターポータルで好きなアタッカーを一瞬で育てられる。基本2ラインは使い、3ライン押し付けるのもVMAX相手などでよくやる。ダメージの調整がキモとなる。ミラーの際相手のベンチ5こちらのベンチ3で技を使うと220ダメージが出て、げっこうしゅりけん圏内に入れつつダンデベルト以外でパルキアがワンパンされないように出来る。スターポータルは出来るだけ残しておくと良いと感じた。

  • メッソンライン4-3-2,1(裏工作インテが1)

  このデッキのエンジン。どのデッキにもいる。輝くゲッコウガで殴る際やパルキアでワンパンする際によく使うのでシューターを2にした。うらこうさくインテは回収ネットですごい回るのと2エネ起動のアタッカーなので結構使う。2枚欲しい。カイとこのカードを合わせて使うと実質ものすごい数のうらこうさくが出来るので強く感じた。

  特性でドローできて困った時に助かるカード。またワザが強力で“あの”キョダイレンゲキを彷彿とさせる。90ダメージを2体に与えるので、メッソンとジメレオンを狩ったり、パルキアが倒しきれなかったポケモンにトドメを刺すのに使う。また、アルセ単に対してワンパンできない時にアルセ2体ともにダメカンを乗せておくプレイも出来るとよい。このカードでサイド差を逆転出来るし、このカードを上手く使えると強い。ミラーでは相手のゲッコウガを狩っておくと、全体的に回収手段が乏しいデッキが多いので帰ってこないことが多い。

  ベンチバリア。同型対決だとかがやくゲッコウガで捲る動きが強いので、それを封じられる。同型に勝つためには必須級だと思う。地味に水エネひとつで20ダメージ出るのが偉い。ごく稀にボスの指令からみずかけで勝ったりする。

  • クイボレベボおこうハイボ4,3,2,1

  パルキアはベンチを並べると強いのでクイボは4。レベボは終盤山に残って腐りがちなので3枚に抑えている。おこうはパルキアとインテレオンのサーチに使うが、カイも入っているのでそこまで必要でないため裏工作で持ってくる用の2。ハイボは水エネを落としてスターポータルを使う時などに便利で5枚目のクイボとなるため1枚採用。手札が厳しいのでハイボの数は少ない方がいい。

  • ヒスイのヘビーボール1

  サイド落ち対策で、これ持ってる時にちょうど欲しいやつが落ちてると嬉しい。山を確認して落ちてるやつ確認して使うが、パルキアなどを持ってくる場合トラッシュなしでベンチが増えてよい。パルキアは基本2-2を押し付けて3-3使えると強いので、これを採用した。パルキア4にするか悩んだが、かがやくゲッコウガのサイド落ちも回避出来るこちらを選んだ。

  • たっぷりバケツ2

  裏工作からエネを持ってくることが出来、持ってきたエネをトラッシュして肥やしにしたりなどの動きを良くする。枠があれば3枚欲しい。

  • 回収ネット2

  べらぼうに強いカード。バトル場のメッソンがうらこうさく権を保持したまま後ろに下がったり、裏工作インテが倍になったり、ダメカンをいっぱい乗せられてかわいそうなマナフィを回収したりできる。また、たまにクイックシューターインテ1枚しかない時の2度打ちや、ゲッコウガのかくしふだ2度打ちにも使う。よく使うが2枚くらいでいいと思う。

  • クロスイ2

  カイとうらこうさくがあるので結構使うことが出来る。最初に手札にあってつらい時は思い切って捨てた方がいい。クロスイダンデなんて使ったらとても気持ちがいいと思う。

  • てちょう1,つりざお1

  てちょうは、打った後のメロンや、トラッシュしてしまったキバナツツジなどを戻すのに使う。普通にボスを戻すことが多い。サポートピン刺しが多いので必要。つりざおは採用を悩んだが、終盤の水エネの息切れとサイド落ちによるパルキアVSTARの枯渇を防ごうと入れた。容易にクイックシューターなどを捨てやすくなった。

  • やまびこホーン1

  使うだけでパルキアの打点が伸びる。相手が対戦中要らなそうなポケモンを捨てていたら積極的に使ってベンチを埋めてしまうと妨害ができる。ベンチを埋めてマナフィを出させないのも強い。また、やまびこホーンとボスを一緒に使うプレイは選択肢にあるとよいので採用。

  • ベルト1,おまもり1

  パルキアが相手の体力の高いVポケモンをワンパンするのに必須なのでベルトは1枚採用。ミラーで倒されにくかったりアルセウスにVが倒されるのをケアしたり出来るのと、ゼラオラ(非エク)などのパルキアピンポイントメタの対策もできるのでおまもりも採用。枠がないので1,1で採用した。ミラーの際ベルトはベンチを絞りつつこちらだけが使える打点伸ばしであり、お守りはベンチを出しつつこちらだけワンパンされないように出来るので、それを活かしたプレイができると良い。

  • 博士2,カイ2

  パルキアは序盤の展開が出来ないことが多いと感じたので博士の研究を2枚採用した。カイはほとんどなんでも出来るめっちゃ強いカードなので3にした方がいい。

  • ボスの指令2

  大体のポケカのデッキはボス3な気がするので、クロスイ分を含めて3となる2枚とした。

  • メロン1

  特性を頼らずにパルキアが即起動するので結構必須級だと思う。ただパルキアの特性があるため1枚でよい。

  • キバナ1

  うらこうさくインテやパルキアを即起動できて強い。1枚だけエネがついているゲッコウガを起動したりもする。

  • ダンデ1

  相手のダメージ計算を裏切ってワンパンすることが出来る。ベンチ10匹でベルトダンデで320ダメージ出せるのは強い。

  終盤のドロソとなり、雪道を貼ってツツジを使うと強い。

  • トレコ1,雪道1,神殿1

  トレコはかがやくゲッコウガのかくしふだを実質ノーコストにしたり、終盤のエネ回収に使う。スターポータル後は貼れて、いちばん強いスタジアムなので雪道を1枚。神殿はアルセウスのパワフル無色やダブルターボの効果を無くせて強い。

  • エネ7

  エネ回収手段が多いため、7枚がちょうどよく感じた。8枚入れれるなら入れたい。

採用しなかったカード
  • アタッカー、システム含め各V

  パルキアを押し付ける際にベンチに他のVが居るとそこでサイドを取られて良くないので入れなかった。ゲッコウガマナフィを置いたりすると、ベンチがきつく充分に裏工作ラインを置けないのもある。

  • バトルVIPパス

  引けないだろうと入れなかったが、博士を増やさずカイとVIPパスに頼っても良かったかもしれない。

  めちゃくちゃ入れるかどうか悩んだ。ただ、いれかえが欲しい時は“あると便利”な時くらいで、危ないなら逃げればいいなと思って入れなかった。入れるとしたらクロスイ4の構築を作ってそれをクロスイ2いれかえヒモに変えるといいと思った。その場合vipパスも入ると思う。

  • ツールスクラッパー

  枠がなく入れなかったが、当日使ってみるとやはり入れた方がいいと感じた。ミラーの時にあると良いという感じだが、ミラーが多いデッキだと思うので欲しい1枚。

 

当日の各試合

vsアルセウス単 2-6?先行 負け

  パルキアは並んだが2ターン目のドロソが博士しかなく、エネか進化先が足りずにアルセにパルキアを倒されテンポが乱れた。あまり覚えていないがツツジを打たれて事故ったので、事故った手札をどうにかしようとサイドを先に取りすぎたのは良くなかったと思う。

 

vs裏工作白馬 6-3?先行 勝ち

  相手が後一に馬を出せなかったので次ターンにメッソンを取り、次は馬を狩り、パルキアがやられたが裏のおまもりつきパルキアで馬vmaxにダメカンをのせた。その後相手はエネが引けず殴れなかったのでそのまま殴って勝ち。馬にパルキアを倒されたとき用にうらこうさくにエネを貼っておきたかった。

 

vsミュウ 6-4?先行 勝ち

  先一はバトル場のメッソンに手貼りしか出来なかったが、運良く後一メロディアスエコー(サイコジャンプ)を回避。先二でパルキアを2体立てエネ付きにお守りを貼っておいたが、相手の事故で次ターン殴られなかったのでサイドは取られず

。盤面がミュウVMAX×2メロエッタオドリドリゲノセクト×2で埋まっていたため、ワンパンではなくげっこうしゅりけんで6枚取りするプランに。オドリドリの特性下でパルキアの最大打点(260-20=240)とげっこうしゅりけん(90-20=70)でピッタリ落とせる。順調にそれで6枚取り。

 

vsパルキア 2-6?  後攻 負け

後攻なのでもちろん初めにパルキアを狩られた。ベンチを4体にして絞りつつお守りをつけて戦ったがダンデを使われてパルキアがワンパンされ、後続も立たなかった。

 

vsパルキア 6-4? 先攻 勝ち

   相手が序盤からマナフィを置いていたので、先攻ということもあり2-2-2とサイドを取ることを目指した。前にパルキアVが居たので、先二は相手のパルキアを倒し、次ターンVSTARを倒しつつベンチを絞って耐え、ベンチのパルキアをカイからうらこうさくを持ってくる動きでクロスイを回収して呼んで倒した。その間にうらこうさくインテにエネをつけて準備しておき、ラストターンボスで勝ち。

   ちなみにメッソンパルキアVパルキアVとサイド落ちしていたが、先二のカイかうらこうさくでヒスイのヘビーボールを持ってきてパルキアの後続を立てることが出来た。

 

デッキ総評

   裏工作軸であり自身の特性も相まって、パルキアデッキはプレイングの自由度と構築の自由度が高いように感じました。強いポケモンパルキア、うらこうさく、ゲッコウガ)が三体集まっているので、純粋にカードパワーが高く色んなデッキに勝てて楽しいです。

   また、ミラーの際には、お守りベルトややまびこホーン、ダンデなどで自分にしか使えない打点伸ばしも出来て、高度なプレイをする必要があると思います。使ってみた感じだとゲッコウガの技が強すぎるので、刺さると思ったら積極的に打ちに行ってますが、あまり無理して打つものでは無いというくらいの技だなあといった感じ。パルキアミラーのマナフィは必須で、置かれなかったらげっこうしゅりけんを打つと大体有利を取れます。

   エネが引けないことが結構あったので、エネかバケツは増やした方がいいなと思いました。博士を増やすならエネを増やしてそっち寄りにした方がいいといったところ。カイはベンチを並べづらいので博士とカイは選択な感じがしました。また、ピン刺しサポートや手帳釣竿などの序盤に引くと手札がくちゃっとするカードが多いので、サポなどは逆に早く捨ててしまってあとで手帳で戻したりすると強かった気がします。

   結構相手の方と喋れてシティ楽しかったです。あとサークルで普段から真剣にじゃんけんしてたのでじゃんけんが強かった。

 

ファクトリーゲコゾロダイナ

 どうも、どうも、一条です。

 

 本日、ポケモンカードゲームソード&シールド拡張パック「白銀のランス」「漆黒のガイスト」が発売となりました。頂の雪道とかメロンも気になるし、こくばバドレックスも触ってみたいなあ…と言った感じです。

 

デッキを組んだ経緯

 さて、先日、此度の新弾カードリストを眺めていた時に私はあるカードに注目していました。コイツです。

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ガラルマタドガス。特性エナジーファクトリーで、自分の場の「マタドガス」と名に付くポケモンについている悪エネルギーをそれぞれ悪エネルギー2個分とする、なかなか面白いポケモンです。

この特性を活かすため、場のエネルギーの数を参照する悪ポケモンゲッコウガゾロアークGXと組み合わせてこのガラルマタドガスを使ったデッキを作りたいと思いました。

 

さて、ということでデッキ紹介だ!

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デッキ紹介

各カードについて見ていくよ〜

ぽけもん

  ドガース(かくせい)3

  デッキコンセプト的にもやはりマタドガスを立てたいので3。あまりかくせいを打つ必要は無いが、スタート時にマタドガス(かがくへんかガス)を警戒させることもできる。そいつは居ないが。

  マタドガスエナジーファクトリー)3

  絶対立てたいので3。実は逃げエネ2なので風船で逃げることが出来て偉い。あと特性のおかげで実質逃げエネは1…のはず。

  ニューラ-マニューラGX  2-2

  エネルギー輸送係兼加速。ニューラからレッド&グリーンを打つことでエネがすごいつく。たまに暇な時によるのごうれいGXで足りないたねを出したりする。本当に暇な時に。

  ガラルファイヤーV  2

  マニューラとセットでついてくる加速札。毎ターン1枚基本悪エネを自分につけることが出来るので実質1ターンに2エネつく。サイド2枚のサブアタッカーとして優秀で火力も出る。

  ゲッコウガゾロアークGX  2

  メインウェポンその1。青天井のあくのはどうでVMAXもワンパンできる。アーマーガアvmaxの攻撃を1耐えする250という優秀な(低い)HPをもつ。GX技もマニュがどうしても立たない時やニューラサイド落ち時に役に立つ。

  ムゲンダイナV-VMAX  2-2

  メインウェポンその2でありスカイフィールド。ドガス、マニュ、ガァイ、ゲコゾロという無茶な場のポケモン要求を、ムゲンゾーンを展開しクロバットで回しまくることで満たそうと入れた。あくのはどうの準備をしている間に簡単に270打点を出しておけるので相性がいい。ゲコゾロに比べHPが多く、安心して殴れる。

  クロバット 4

  当然4。ダイナを立てられない可能性がある時に出しすぎると事故る。

ほか

  グズマハラ 1

  混沌、ふうせん、キャプチャーに触ることができて便利。

  レッド&グリーン 2

  マニュを立てつつエネを加速することが出来る。マニュが立ったあとも、山にレッド&グリーンが残っている場合ニューラを立てておくと安定する。

  混沌のうねり 3

  無人発電所で詰むので3。

  キャプチャーエネルギー 2

  このデッキはたねを出しまくる必要があるためキャプチャーが結構要る。同じ理由でクイボは多めの方がいい。ダイナ、ゲコゾロの技が悪+無色なので噛み合う。

採用したいカード

  学習装置、ウィークガードエネルギー、タッグコールもう少し

 

プレイング

  先行を取ってとりあえずムゲンダイナを立てに行きます。立てるポケモンの優先順位はダイナ>ニューラ>ガラルファイヤー>ドガース>ゲコゾロで、クロバットを出すことを考えてゲコゾロは最初の方出さなくてもよさそう?な感じがします。

  ダイナで殴りつつ、裏でクロバットを使ってデッキを回しながら必要ポケモンを立てていきエネを貯めてあくのはどうで相手の大きなポケモンを出来ればワンパンしてサイドを取りきります。マタドガス>ニューラの優先度で2体目を立てておくとボスケアができます。

 

おわりに

  友達とふざけて作ったデッキですがコンセプト自体は悪くなく結構強い感じがしました。立てるポケモンの要求がとても多いですが、頑張ってデッキを回しまくることでなんとかなります。なりました。ムゲンダイナをシステムポケモンとして使うことができるため、その征服感にゾクゾクしてきちゃうデッキです。